Representasi Pengetahuan
Ringkasan
Representasi pengetahuan (KR) = cara sajikan fakta domain agar komputer bisa olah, bernalar, putuskan. Logika = proses bentuk kesimpulan dari premis benar lewat penalaran. Materi: 4 syarat KR baik, logika + aturan produksi, forward/backward reasoning, semantic net, frame, tree vs graph, matriks adjacency. Studi kasus: aturan kredit, frame mobil sedan, semantic net kenari, klasifikasi hewan (NetworkX opsional).
Konsep Kunci
1. Empat syarat KR baik
- Representational Adequacy: mampu wakili semua jenis pengetahuan domain.
- Inferential Adequacy: mampu manipulasi struktur hasilkan pengetahuan baru (inferensi).
- Inferential Efficiency: info tambahan bikin inferensi lebih efisien.
- Acquisitional Efficiency: mudah tambah pengetahuan baru.
Bentuk umum: logika (proposisi & predikat), aturan produksi, jaringan semantik, frame, pohon, graf.
2. Logika dan aturan produksi
Logika nyatakan pengetahuan proposisi/predikat benar-salah. Aturan produksi: IF (antecedent/premis) THEN (konsekuen/tindakan). Konsekuen benar hanya jika IF benar. Bentuk tulis:
IF premis THEN kesimpulan— “Jika pendapatan tinggi MAKA pajak tinggi”.Kesimpulan IF premis— “Pajak tinggi JIKA pendapatan tinggi”.IF ... OR ... THEN ... ELSE ...— pendapatan tinggi OR pengeluaran tinggi THEN pajak tinggi ELSE pajak rendah.- Kompleks:
IF rating kredit tinggi AND gaji > Rp 3 Jt OR aset > Rp 75 Jt AND riwayat bayar tidak buruk THEN pinjaman > Rp 10 Jt disetujui AND kategori "B".
Deklaratif, mudah dibaca; lemah untuk relasi hierarkis banyak.
3. Forward vs backward reasoning
- Forward: dari fakta awal → cocokkan → ke tujuan. Fakta-baru picu penyelesaian.
- Backward: dari tujuan/hipotesa → cocokkan mundur ke fakta. Query picu penyelesaian.
Faktor pilih: jumlah fakta awal vs tujuan (kecil → mulai dari sisi kecil; fakta awal sedikit pakai forward, tujuan banyak pakai backward), rata-rata cabang node (pilih cabang sedikit), butuh tanya user (pilih arah mudah), pemicu (fakta baru = forward, query = backward).
4. Jaringan semantik
Graf node (objek/konsep/situasi) + arc/edge (relasi). Kuat di pewarisan sifat (inheritance). Relasi umum: Is-a (kelas, Canary is-a Bird) dan Has (bagian, Bird has Wings).
5. Frame
Struktur slot-filler per objek, mirip OOP. Frame = objek/konsep, slot = atribut, filler = nilai.
6. Tree vs graph
- Tree: hierarki root-cabang-leaf, tanpa siklus. Guna: organisasi, taksonomi, decision tree, pohon pelacakan search.
- Graph: , simpul, sisi. Boleh siklus, banyak jalur antar dua simpul. Guna: ruang keadaan (state) search, simpul = keadaan, sisi = aksi/transisi + cost. Fondasi algoritma A*.
7. Matriks adjacency
Matriks ( = jumlah simpul). Elemen = ada sisi - (1 atau bobot; 0 bila tak ada). Undirected: simetris (). Directed: tak selalu simetris.
Contoh (dengan perhitungan)
Aturan kredit (forward chaining)
Fakta: rating = tinggi, gaji = Rp 4 Jt, aset = Rp 80 Jt, riwayat = baik. Aturan: IF rating tinggi AND (gaji > 3 Jt OR aset > 75 Jt) AND riwayat tidak buruk THEN setuju > 10 Jt kategori B. Evaluasi: tinggi (4 > 3 80 > 75) baik = benar benar benar = benar → pinjaman disetujui kategori B.
Frame mobil sedan
- Nama frame: Mobil_Sedan. Slot-filler: Merk Toyota, Model Vios, Warna Hitam, Jumlah_Pintu 4, Bahan_Bakar Bensin, Kecepatan_Maksimum 180 km/jam.
Semantic net kenari
Canary —Is-a→ Bird —Is-a→ Animal. Bird —Has→ Wings. Canary —Has-color→ Yellow. Inferensi warisan: Canary dapat sifat Bird (punya sayap) dan Animal (hewan) tanpa tulis ulang.
Adjacency graf ,
Baris B: terhubung A dan C. Simetris karena undirected.
Keterkaitan
- Prasyarat: Pengenalan Sistem Cerdas
- Lanjutan: Graf dan Dijkstra, Pencarian A-Star