Jaringan Saraf Tiruan LVQ

Ringkasan

Jaringan Saraf Tiruan (JST/ANN) adalah sistem pemroses informasi yang meniru cara kerja otak manusia, umum dipakai untuk klasifikasi: belajar dari data masa lalu lalu memberi keputusan atas data yang belum pernah dilihat. LVQ (Learning Vector Quantization) adalah salah satu jenis JST untuk klasifikasi pola — tiap unit output mewakili satu kategori, dan keputusan diambil dari prototype (vektor bobot) yang jaraknya terdekat ke vektor masukan. Selama pembelajaran terawasi, prototype pemenang (dan runner-up bila jaraknya hampir sama) digeser mendekat bila benar atau dijauhkan bila salah.

Transclude of excalidraw/arsitektur-lvq-prototype.excalidraw


Konsep Kunci

1. Tiga lapis JST

  1. Lapis masukan (input layer): neuron penerima data input variabel X; bisa terhubung ke hidden layer atau langsung ke output bila tanpa hidden layer.
  2. Lapis tersembunyi (hidden layer): neuron penerima data dari lapis masukan.
  3. Lapis keluaran (output layer): neuron penerima data dari hidden (atau langsung dari input); nilai output melambangkan hasil kalkulasi X menjadi Y.

2. Jenis-jenis JST (dalam BKPM)

  1. Perceptron, 2. Backpropagation (propagasi balik), 3. Learning Vector Quantization (LVQ), 4. dan lain-lain.

3. LVQ: prototype, winner, runner-up

  • Tiap unit output mewakili satu kategori/kelompok.
  • Pemrosesan tiap neuron: cari jarak terdekat antara vektor masukan dan vektor bobot (prototype) yang bersangkutan.
  • Kelebihan: selain jarak terdekat, unit output diposisikan ulang lewat update bobot terawasi untuk mempertajam keputusan klasifikasi.
  • Ide pengembangan algoritma: bila input berjarak hampir sama ke vektor pemenang (winner) dan runner-up, maka keduanya harus belajar (keduanya di-update).
  • Catatan sumber: BKPM merujuk langkah algoritma pelatihan LVQ menurut Fausett (1994) dan menampilkan gambar step-by-step serta arsitektur, tetapi teks hasil ekstraksi tidak memuat isi langkah-langkahnya (halaman gambar), jadi detail iterasi per epoch tidak dikutip di sini.

4. Arsitektur + alur training vs testing

  • Arsitektur: vektor input → dihitung jarak Euclidean ke tiap prototype → unit dengan minimum menang → kelas = kelas prototype pemenang.
  • Training (terawasi, contoh BKPM: epoch 1, , 2 kelas C1/C2): untuk tiap data latih, cari winner; bila kelas winner = kelas data, dekatkan prototype (); bila salah, jauhkan ().
  • Testing: hitung jarak ke semua prototype final, pilih yang terdekat — tanpa update bobot.

Contoh (dengan perhitungan)

Data latih (10 baris Iris, dari BKPM)

NoX1X2X3X4Kelas
15,13,51,40,2Iris-setosa (C1)
24,93,01,40,2Iris-setosa (C1)
34,73,21,30,2Iris-setosa (C1)
44,63,11,50,2Iris-setosa (C1)
55,03,61,40,2Iris-setosa (C1)
67,03,24,71,4Iris-versicolor (C2)
76,43,24,51,5Iris-versicolor (C2)
86,93,14,91,5Iris-versicolor (C2)
95,52,34,01,3Iris-versicolor (C2)
106,52,84,61,5Iris-versicolor (C2)

Data uji

NoX1X2X3X4Kelas
A5,62,53,91,1??
B5,13,81,60,2??

Cara mengerjakan (tugas training + testing)

  1. Inisialisasi 2 prototype (misal dari data setosa, dari data versicolor), , epoch = 1.
  2. Tiap data latih: hitung untuk ; winner = jarak minimum.
  3. Update winner: benar → ; salah → .
  4. Setelah epoch selesai, uji A dan B: hitung jarak ke final. Secara intuitif (ciri petal kecil vs besar): B (petal 1,6/0,2) dekat ke setosa → C1; A (petal 3,9/1,1) dekat ke versicolor → C2. Kepastian menunggu hitungan dengan bobot hasil training.

Keterkaitan

  • Mandiri: tidak bergantung pada halaman smoothing; keduanya dari satu sumber tetapi topik terpisah (klasifikasi vs prediksi deret waktu).
  • Lanjutan: Support Vector Machine (metode klasifikasi lain, terawasi).